Baca teks berikut ini dengan cermat.
Polemik eSports Jadi Mata Pelajaran
(1) Menteri Pemuda dan Olahraga, Imam Nahrawi, mengutarakan rencana memasukkan olahraga elektronik atau eSports ke dalam kurikulum pendidikan di Indonesia. "Pelajar saya kira harus diberikan kurikulum tentang pengetahuan eSports secara formal," kata Imam di Aula Serbaguna Kementerian Sekretariat Negara, 28 Januari 2019. (2) Gagasan itu bukan tanpa alasan. Imam meyakini bahwa ide ini nantinya akan mampu mencetak atlet-atlet masa depan di cabang olahraga eSports. (3) Tentu saja rencana tersebut mengundang banyak komentar dari masyarakat.
(4) Rencana Menteri Pemuda dan Olahraga tersebut disambut baik oleh para siswa. Demam eSports atau olahraga elektronik seperti Mobile Legends, Arena of Valor, PUBG, Clash Royale, DOTA, dan lain sebagainya memang sedang digandrungi oleh banyak anak di Indonesia. Bagi mereka, rencana ini menjadi hal yang positif. Seorang siswa bernama Andrew Danis, siswa SMAN 5 Depok, mengatakan bahwa eSports bagus untuk melatih konsentrasi, kerja sama, dan mengasah kepedulian.
Dukungan lain juga datang dari Rakha Fadhilah, siswa SMAN 9 Tangerang, yang berpendapat bahwa eSports bisa menekan perilaku negatif siswa seperti tawuran dan menggunakan obat-obatan terlarang. "Jadi, yang tadinya suka ngumpul-ngumpul, sekarang bisa lebih terarah. Mereka bisa beralih jadi bermain gim," kata Rakha.
Berbeda dengan para siswa tersebut, Ubaid Matraji menilai gagasan tersebut akan menjadi beban bagi siswa maupun sekolah. Koordinator Nasional Jaringan Pemantauan Pendidikan Indonesia tersebut berpendapat bahwa gagasan Imam Nahrawi terlalu dipaksakan. Mata pelajaran eSports bisa memunculkan ketimpangan antarsekolah. "Di beberapa daerah, masih banyak siswa yang tidak mempunyai gadget. Tentu ini akan menghambat pembelajaran mereka. Masih banyak juga tenaga pengajar yang belum melek teknologi," ungkap Ubaid.
Pendapat penentangan lain juga muncul dari psikolog remaja, Ratih Zulhaqqi, yang mengatakan bermain eSports berkemungkinan menyebabkan kecanduan pada anak. Dia menyebutkan dampak kecanduan yang muncul bisa menyerupai ketagihan narkoba. Ratih mengatakan bahwa kecanduan eSports tergolong berbahaya bagi anak-anak karena dapat memicu emosi yang tidak stabil dan memengaruhi nilai akademik.
ESports mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak-dampak tersebut tergantung bagaimana pemakaiannya. Para siswa harus bijak dalam bermain eSports agar yang didapat berupa hal positif. Rencana memasukkan eSports ke dalam kurikulum sekolah perlu dikaji ulang. Jika ingin memasukkan eSports dalam pembelajaran, lebih baik dijadikan ekstrakurikuler atau peminatan khusus. Sama seperti sepak bola, siswa yang berminat akan lebih tersaring.
(Sumber: Indosport.com, dengan penyesuaian)
Latar belakang permasalahan atau perdebatan terdapat pada kalimat nomor ....